Exo bac C2.EB1 (30 min)

Les participants à un jeu de LaserGame sont répartis en équipes et s’affrontent dans ce jeu de tir, revêtus d’une veste à capteurs et munis d’une arme factice émettant des infrarouges.

Les ordinateurs embarqués dans ces vestes utilisent la programmation orientée objet pour modéliser les joueurs. La classe Joueur est définie comme suit :

class Joueur:
    def __init__(self, pseudo, identifiant, equipe):
        ''' constructeur '''
        self.pseudo = pseudo
        self.equipe = equipe
        self.id = identifiant
        self.nb_de_tirs_emis = 0
        self.liste_id_tirs_recus = []
        self.est_actif = True
    def tire(self):
        ''' méthode déclenchée par l'appui sur la gachette '''
        if self.est_actif == True:
            self.nb_de_tirs_emis = self.nb_de_tirs_emis + 1
    def est_determine(self):
        ''' methode qui renvoie True si le joueur réalise un
        grand nombre de tirs'''
        return self.nb_de_tirs_emis > 500
    def subit_un_tir(self, id_recu):
        ''' méthode déclenchée par les capteurs de la veste'''
        if self.est_actif == True:
            self.est_actif = False
            self.liste_id_tirs_recus.append(id_recu)

1. Parmi les instructions suivantes, recopier celle qui permet de déclarer un objet joueur1, instance de la classe Joueur, correspondant à un joueur dont le pseudo est “Sniper”, dont l’identifiant est 319 et qui est intégré à l’équipe “A”:

 

2. La méthode subit_un_tir réalise les actions suivantes : Lorsqu’un joueur actif subit un tir capté par sa veste, l’identifiant du tireur est ajouté à l’attribut liste_id_tirs_recus et l’attribut est_actif prend la valeur False (le joueur est désactivé). Il doit alors revenir à son camp de base pour être de nouveau actif.

a. Écrire la méthode redevenir_actif qui rend à nouveau le joueur actif uniquement s’il était précédemment désactivé.

b. Écrire la méthode nb_de_tirs_recus qui renvoie le nombre de tirs reçus par un joueur en utilisant son attribut liste_id_tirs_recus.

 

3. Lorsque la partie est terminée, les participants rejoignent leur camp de base respectif où un ordinateur, qui utilise la classe Base, récupère les données.

La classe Base est définie par :

def collecte_information(self,participant):
    if participant.equipe == self.equipe : # test 1
        for id in participant.liste_id_tirs_recus:
            if self.est_un_id_allie(id): # test 2
                self.incremente_score(-20)
            else: self.incremente_score(-10)

a. Indiquer le numéro du test (test 1 ou test 2) qui permet de vérifier qu’en fin de partie un participant égaré n’a pas rejoint par erreur la base adverse.

b. Décrire comment varie quantitativement le score de la base lorsqu’un joueur de cette équipe a été touché par le tir d’un coéquipier.

 

On souhaite accorder à la base un bonus de 40 points pour chaque joueur particulièrement déterminé (qui réalise un grand nombre de tirs).

4. Recopier et compléter, en utilisant les méthodes des classes Joueur et Base, les 2 lignes de codes suivantes qu’il faut ajouter à la fin de la méthode collecte_information :

........ #si le participant réalise un grand nombre de tirs
    ......... #le score de la Base augmente de 40
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1

C'est l'instruction 3 : joueur1 = Joueur("Sniper",319,"A")

2

2.a

def redevenir_actif(self):
    if not self.est_actif:
        self.est_actif = True

2.b

def nb_de_tirs_recus(self):
    return len(liste_id_tirs_recus)

3

3.a

C'est le test 1 qui vérifie que l'équipe du participant est bien celle de la base.

3.b

A la ligne 5, on constate que lorsqu'un joueur a été touché par le tir d'un coéquipier, le score de l'équipe diminue de 20.

4

if participant.est_determine(): #si le participant réalise un grand nombre de tirs
    self.incremente_score(40) #le score de la Base augmente de 40