C2 : Exercices
C2.E1 : Quelques boites
Dans cet exercice, on va travailler avec une classe Boite.
Les attributs de cette classe sont les suivants :
- •
longueur, un entier compris entre 1 et 50 inclus - •
largeur, un entier compris entre 1 et 50 inclus - •
hauteur, un entier compris entre 1 et 50 inclus
Les méthodes de cette classe sont les suivantes :
- •
volume, qui renvoie le volume de la boite - •
infos, qui renvoie une chaîne de caractères contenant les informations sur la boite sous la forme L×l×h
1) Définition de la classe
1.a. Écrire le code de la classe Boite où le constructeur de la classe prend trois entiers en paramètres : la longueur, la largeur et la hauteur.
1.b. Écrire quelques ligne du programme principal pour tester le bon fonctionnement des méthodes de la classe.
2) La plus grande de deux boites
2.a. Écrire le code d'une fonction maxi(b1, b2) qui prend deux boites en paramètres et renvoie la boite dont le volume est le plus grand.
2.b. Compléter le code du programme principal qui permet de tester la fonction.
C2.E2 (prolongement de l'exercice 1) : Encore des boites
Dans cet exercice, on reprendra la classe de l'exercice 1.
1) Écrire le code d'une fonction liste_boites(n) qui prend un nombre entier n en paramètre et renvoie une liste de n boites dont les tailles sont aléatoires.
2) Écrire le code d'une fonction maxi_liste_boites(liste) qui prend une liste de boites en paramètre et renvoie la boite dont le volume est le plus grand.
3) Compléter le programme principal pour tester les deux fonctions.
C2.E3 : Un petit jeu multijoueur
On souhaite programmer le jeu suivant :
Les règles sont similaires au jeu de l'activité C2.1_I, avec les spécificités suivantes :
- - Il y a 4 joueurs et l'un d'entre eux est l'utilisateur.
- - Au commencement du jeu, les joueurs disposent de 50 points de vie.
- - A chaque tour, les joueurs gérés par l'ordinateur choisissent un autre joueur au hasard et lui infligent des dégats aléatoires (entre 1 et 10 points de vie) tandis que l'utilisateur choisi le joueur à qui il inflige des dégats.
- - A la fin de chaque tour, les points de chaque joueurs sont affichés.
- - Dès qu'au moins l'un des joueurs atteint 0 point de vie ou moins, le jeu est terminé.
- - Le gagnant est alors le joueur disposant du plus grand nombre de points de vie.
1) Proposer l'interface d'une classe Joueur.
2) Implémenter la classe Joueur.
3) Écrire le programme principal du jeu.